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Storia e Tecniche di gioco
Esistono due differenti modi di impugnare la racchetta e quindi due diversi stili.
Lo "stile occidentale" consiste nel tenere il manico della racchetta con 3 dita, l'indice sulla gomma di un lato della racchetta, il pollice sulla gomma dell'altro lato della racchetta. Questa impugnatura consente di colpire la pallina sia col dritto che col rovescio.
Lo "stile orientale" consiste invece nel tenere il manico della racchetta nell'incavo della mano tra pollice e indice. In questo caso vi sono due varianti che appartengono a due diverse scuole.
- L' "impugnatura cinese" costringe ad un maggior movimento per colpire sempre col dritto, ma consente più forza nel colpo e servizi più efficaci, grazie alla maggior mobilità del polso.
- L' "impugnatura giapponese" somiglia a quella cinese, ma le dita dietro alla racchetta non sono contratte, bensì distese e questo limita il movimento del polso. Inoltre le racchette giapponesi sono tradizionalmente più grandi, di forma quadrata e col manico più lungo di quelle cinesi.
Si praticano diverse tattiche di gioco, determinate da altrettanti tipi di materiali:
Attacco
I giocatori di "attacco" usano perlopiù su entrambi i lati della racchetta gomme lisce a ricoprire uno strato di gommapiuma che a sua volta è incollato al telaio. Lo spessore della gommapiuma può variare da 0,5 a 2,2 mm circa; più la gommapiuma è spessa più la gomma liscia è adatta al gioco d'attacco. Queste gomme hanno la proprietà di imprimere forti rotazioni alla pallina.
Gli attaccanti europei prediligono le gomme morbide a quelle dure e appiccicose per lo più usate dai cinesi, questo fondamentalmente per tre motivi:
- le gomme appiccicose risentono maggiormente degli effetti impressi alla pallina dagli avversari;
- le gomme appiccicose solitamente sono più dure e pesanti di quelle morbide e quindi meno maneggevoli;
- le gomme morbide esaltano le peculiarità della "colla fresca" (il prodotto adesivo che mantiene la sua fluidità più a lungo ed è usata prima di ogni allenamento e più volte durante un torneo) e ciò permette alla pallina di "affondare" nella gomma permettendo un sensibile incremento dello spin e dell'effetto catapulta, e un lieve incremento della velocità e del "feeling".
I giocatori orientali che impugnano a penna utilizzano spesso gomme lisce, dure e appiccicose, perché grazie alla combinazione gomma-impugnatura riescono ad effettuare servizi molto efficaci; molto popolare, sempre tra gli orientali, l'uso di racchette puntinate corte da scambio con gommapiuma, che permettono attacchi rapidi, violenti e blocchi insidiosi del topspin avversario.
Nel gioco di difesa si individuano diversi stili:
I "bloccatori al tavolo" bloccano passivamente o attivamente il topspin (effetto catapulta) avversario rimanendo vicini al tavolo di gioco, aspettando il momento favorevole per un attacco, spesso con puntinata (corta, mediolunga o lunga con gommapiuma sul rovescio); appartengono questi ad una categoria di giocatori noti negli anni ottanta ora sempre meno numerosi a causa della violenza dei colpi impressi da racchette con incollatura a colla fresca, che rende estremamente difficile il blocco del topspin al tavolo. L'ultimo importante giocatore di questo tipo è stato l'inglese Carl Prean.
I "giocatori con l'antispin" prediligono una gomma che annulla l'effetto impresso alla pallina dall'avversario. Anche questo genere di giocatori è praticamente scomparso a causa degli evidenti limiti di un gioco troppo passivo e l'uso di gomme che non consentono variazioni d'effetto, né attacchi veloci ed efficaci.
Gli "allround" sono giocatori molto abili che alternano difesa e blocco al tavolo con attacchi improvvisi. Si tratta in genere di giocatori che usano la gomma puntinata lunga, senza gommapiuma, sul rovescio e la liscia o la puntinata corta sul dritto. Cercano di dare fastidio restando vicini al tavolo; hanno un gioco molto vario fatto di palleggio, palle corte, spinte improvvise di puntinata specie sugli angoli e blocchi tagliati. La gomma puntinata, specialmente quella con la superficie vetrificata, permette di creare l'effetto "a specchio". Questo consente di ritornare indietro all'avversario lo stesso effetto impresso da quegli alla pallina, anzi addirittura aumentato; inoltre, tale gomma, se usata aggressivamente fornisce una traiettoria a zigzag che spesso porta l'avversario ad insicurezza nella posizione da prendere rispetto alla pallina in arrivo.
Principalmente tali giocatori cercano di attaccare violentemente col diritto o, girando la racchetta, ricorrendo al topspin di rovescio; infatti un gioco passivo, sia lontano dal tavolo che al tavolo sarebbe al giorno d'oggi, secondo alcuni studiosi, improponibile: l'incremento nella velocità di gioco verificatosi negli ultimi anni ha infatti impedito a molti difensori di continuare a giocare semplicemente rimettendo la palla in campo e così oggi sono praticamente spariti i cosiddetti "difensori classici", sostituiti dai "difensori moderni", i quali rimettono la pallina caricandola o meno di effetto rimanendo posizionati lontano dal tavolo, ma facendo loro stessi sempre più spesso ricorso all'attacco. Un esempio di difensore classico è il giapponese Matsushita, mentre difensore moderno è il coreano ed ex vicecampione del mondo Joo Se-Hyuk.
Racchetta da Ping Pong e palle di varie dimensioni
Poiché la pallina è molto leggera (mediamente pesa 2,7 grammi) e non vi devono essere alterazioni dovute a fattori ambientali, la disciplina del Tennis tavolo deve essere praticata necessariamente in ambiente chiuso.
Per un incontro regolamentare si deve disporre di un'area di gioco di 14 metri di lunghezza e 7 metri di larghezza (nel caso si tratti di competizioni internazionali,mentre occorrono metri 10 x 5 nelle gare nazionali e sono tollerati m 8,5 x 4,25 in gare regionali) , transennata da pannelli lungo l'intero perimetro; l'altezza del soffitto non può essere inferiore ai 5 metri.
Al centro dell'area di gioco è posto il tavolo in legno le cui dimensioni sono: lunghezza 274 cm, larghezza 152,5 cm e altezza 76 cm. Il piano del tavolo deve avere uno spessore compreso tra 16 e 24 mm e permettere un rimbalzo standard della pallina di circa 23 cm quando lasciata cadere da un'altezza di 30 cm.
Il tavolo è suddiviso in due metà (dette campo) da una rete in nylon alta 15,25 cm e lunga 184 cm, la rete e i supporti sporgono su due lati lunghi per 15 cm ognuno.
L'illuminazione dell'area deve essere uniforme in tutta l'area di gioco e non può risultare inferiore ai 400 Lux. L'intera area di gioco deve essere schermata da fonti di luce esterne.
La pallina, di celluloide, deve possedere precise caratteristiche tecniche: diametro di 40 mm, peso di 2,7 gr. e deve essere assolutamente sferica. Il colore delle palline utilizzate in gare ufficiali è arancione o bianco.
I giocatori possono utilizzare racchette di qualsiasi dimensione, forma e peso, ma il telaio deve essere piatto e rigido. Lo stesso deve essere composto almeno all'85% di legno ma può avere dei rinforzi interni in materiale fibroso tipo carbonio o fibra di vetro. I lati del telaio usati per colpire la pallina devono essere ricoperti. La copertura del telaio costituita da un foglio di gomma naturale o telata, sia essa liscia o con puntini sporgenti, è definita "semplice". La copertura costituita da uno strato di gomma-spugna posta tra il telaio e il foglio di gomma (naturale o telata, liscia o puntinata) è definita "sandwich".
Nelle competizioni le superfici di una racchetta devono essere una rossa ed una nera e devono possedere il marchio I.T.T.F (International Table Tennis Federation), il che significa che si tratta di gomme approvate dalla Federazione medesima. Fino a una ventina di anni fa, si potevano usare gomme di qualsiasi colore e anche di colore uguale. Non di rado, infatti, si vedevano gomme verdi, blu, arancione; i difensori con una gomma puntinata e una liscia, usavano spesso due gomme nere, in modo da ingannare l'avversario senza che questi potesse intuire con quale rivestimento veniva effettuato il colpo.
I telai possono essere usati di qualunque forma e senza marchi, cioè potrebbero essere anche fatti "in casa".
Regole del gioco
Il gioco ha inizio quando la pallina lascia la mano del giocatore che effettua il servizio. Un incontro si disputa in cinque partite, vince chi si aggiudica tre partite. Un giocatore vince una partita quando raggiunge 11 punti mentre l'avversario ne ha realizzati meno di 10. Se nella partita i giocatori raggiungono entrambi 10 punti vince chi riesce per primo a conquistare 2 punti sull'avversario.
All'inizio di un incontro si sorteggia chi batterà il primo servizio. Chi inizia a battere effettua 2 servizi consecutivi poi toccherà all'avversario, la sequenza di due battute si alterna sino alla fine della partita. In caso di parità sul punteggio di 10 punti la sequenza delle battute è limitata ad un solo servizio a testa.
Il servizio deve rispettare alcune regole: all'inizio del servizio, la palla deve essere tenuta sul palmo aperto della mano; la palla deve essere lanciata verticalmente verso l'alto ad un'altezza di almeno 16 cm e deve essere colpita nella sua fase discendente; la palla deve essere colpita oltre e al di sopra della linea di fondo.
Il servizio consiste nel colpire la pallina con la racchetta per farla rimbalzare una volta nel proprio campo e, superando la rete, farla ricadere nel campo avversario. Se durante il servizio la palla tocca la rete (supporti compresi) prima che tocchi il campo avversario si commette un fallo, senza penalità, e il servizio deve essere ripetuto.
La pallina è considerata "in gioco" quando lascia la mano del giocatore che effettua il servizio. Si ottiene un punto nei seguenti casi:
- l'avversario non effettua un servizio valido
- l'avversario manca o sbaglia un rinvio
- l'avversario commette un fallo per cui non è prevista la ripetizione dello scambio.
- la pallina è colpita senza che essa abbia rimbalzato una volta nel proprio campo (colpo al volo), purché il colpo sia eseguito all'interno del perimetro del tavolo.
Un fallo è commesso nei seguenti casi:
- la pallina rimbalza due o più volte nel proprio campo
- la pallina non viene colpita e quindi rinviata
- la pallina viene colpita o toccata con qualcosa di diverso della racchetta di gioco o dalla mano che la tiene
- la pallina è colpita due volte consecutivamente
Inoltre un fallo è commesso nei seguenti casi:
- il giocatore (racchetta compresa) tocca la rete
- il giocatore tocca il tavolo con la mano libera
- il giocatore sposta il tavolo di gioco.
Il "Let"
Errore molto comune tra i non addetti ai lavori è quello di confondere i termini "Let" e "Net".
Chi inizia il gioco e serve deve infatti far rimbalzare la palla nel proprio campo da gioco e poi in quello avversario e ha una sola possibilità prima che il punto venga assegnato al suo avversario. se la pallina tocca il nastro bianco che delimita la superficie della rete e cade nel campo avversario, il servizio deve essere ripetuto.
In molti lo definiscono erroneamente "Net": dall'inglese rete anche se in realtà la palla tocca il nastro e non la rete stessa. Il termine corretto è invece "Let" deriva dalla frase Inglese "Let's play again" cioè "rigiochiamo".
Il doppio
Nel Tennis tavolo si disputano anche incontri di doppio. Le regole sono le stesse previste per il singolare, tranne:
- Il campo è diviso in due parti da una linea lungo il lato lungo del tavolo. La suddivisione è utile solo in occasione del servizio di battuta.
- È obbligatorio battere il servizio dalla parte destra del proprio campo inviando la pallina nella parte destra del campo avversario.
- I giocatori di una coppia devono alternarsi in uno scambio ribattendo la pallina una volta per uno.
- Nel caso le coppie raggiungano entrambe i 10 punti il servizio è ridotto ad un servizio solo. Vince la coppia che raggiunge per prima un vantaggio di due punti sull'avversaria.
In un incontro di doppio assumono un diverso rilievo alcune considerazioni generali sulla forza dei singoli giocatori. Infatti non sempre due giocatori con miglior classifica individuale vincono contro una coppia che, sulla carta, è considerata complessivamente più debole. È infatti importante in questa specialità che i due della coppia si integrino vicendevolmente, che i due siano allenati e affiatati. Nel doppio risulta essenziale il movimento sincronizzato dei giocatori ed essere sempre nella posizione migliore per colpire senza ostacolarsi a vicenda.
La composizione ideale del doppio è considerata quella formata da un giocatore mancino e da un destro, in quanto in questo modo è necessario un minor movimento per raggiungere la posizione ideale per colpire la pallina.
Note
Sino a pochi anni fa il set di singolo o doppio veniva disputato sulla lunghezza di 21 punti, con 5 servizi consecutivi per ogni giocatore; in caso di raggiunta parità a 20 punti si effettuava un servizio solo (alternato) sino a quando si ottenevano due punti sull'avversario. Nel gioco amatoriale spesso i vecchi punteggi sono ancora quelli più utilizzati.
Era anche permesso nascondere il servizio con il braccio libero, ma ciò fu giudicato disonesto ed ingannevole nei confronti dell'avversario e quindi proibito.
Un'altra regola è il vincolo nel vestiario, infatti non si possono usare magliette dello stesso colore della pallina (bianca o arancione).
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